昨日のブログでも書いたかどうかわからないのですが、ぼくはポケモンカードの大会にしばらく出ていなかったので、最近の環境を把握していない状況でした。通常のジムバトルに加えて戦道も控えているので、現環境で強いデッキは知っておかなければいけません。しかし、環境上にあるデッキはピカゼクまでしか組めておらず、一人回しをするにもポケカをしばらくやっていなかった自分にとっては最新鋭のデッキの回し方もわからない状況でした。
 そこで、例のごとくポケカの公式サイトを当たってみたところ、近場にあるポケセンのトウキョーベイで毎週平日にミニ大会が開催されていることを知りました。そういえばリセスタが使えなくなるだかなんだか騒がれてたような気もしてたのですが、せっかく毎日やってるということで行くことにしました。

【開催日】9/4(水)
【会場】ポケモンセンタートウキョーベイ(千葉県船橋市)
【レギュレーション】「リセットスタンプ」と「ムサシとコジロウ」など使用できないカードがあります。詳しくは後述。

 さて、大会に出る上で必ず問題になるのがデッキの選択です。大会で3連勝すると貰えるプロモパックの数が増えるので、できれば強いデッキを持ち込みたいものです。最近はジムバトルの優勝デッキがツイッターに載るような時代になって、強いデッキを知ることが容易になりました(まぁそんな時代になっても僕は1月のゲマズでの優勝した1回ぐらいしかデッキを載せられていないのだが。詳細のレシピはこちらからどうぞ→ twitter.com/ tsudanuma_labo/status/1086565771390545920 )。そこで、店舗の大会で多く優勝してるデッキから選ぶことにしました。デッキを決める上で僕が意識したポイントが、
・回しやすくて安定して勝てるデッキを選ぶ
・1枚の対策カードだけで簡単に止められてしまうようなデッキは選ばない
・平日バトルではなんかリセスタ使えないらしいので、終盤のリセスタ発動が相手止めの強力な武器として使うようなデッキは難しい(ムサコジも使えない情報入ってましたが、あの曲者が活きるようなデッキはそうそうスタンには存在しないだろうと考えて、入る択は恐らくないと判断しました)
 そこで候補に挙がったのが、
・ピカゼク
 環境デッキで唯一組んでいたデッキ。持っていたデッキで既存のパーツに新環境のカードを入れるだけで大会に対応できるが、ピカゼクよりもカードパワーの高いカードがたくさん出ており、火力のインフレに追いつけないので却下。
・ウルネク
 フォトンゲイザーで大打点を飛ばすことができ、カラマネロとのコンビで初登場時から長らく環境に居座る強豪。かつてのレックビールみたいな感じでうまいこと盤面を支配できるのだが、展開に必須なジラーチはシングルの相場が高くなりすぎてとても手が届かずボツ。地味に相方としてよく使われるギラティナもフェアリーライズにしかないのでそこそこ値が張る。
・ミュウミュウバレット
 ご存じミュウミュウが特性でいろんなGXのワザを使ってなんかわちゃわちゃしたりしてガン回しするやつ。しかし、ミュウミュウのシングルが高すぎてパックで当てようにもミラクルツインがどこにも売ってなかったのもあってやむなく諦め。構築の肝となるターボストライクするソルガレオGXは収録されているデッキが発売した頃に当時の自分が何を血迷っていたのか4セット買っていたので確保済だったが、他にもアタッカー用のGXを積む必要があり、色んなGXのワザの情報を頭に入れなければならないので構築の段階で難しかったのもある。
・マタドガス
 いのこりガスでダメカンを乗せたり、コケコに回転飛行で手伝ってもらったりして下の技でダメカンをどんどん撒いていくデッキ。以前聖夜の光道杯でもお会いさせていただいたたっさんさんがこのデッキでおうじゃのしるし杯優勝していたことと、デッキ組むのに必須なパーツに安いものが多かったこともありほぼ採用に傾きかけたが、ドガスもコケコもダメージ技で、ミュウ1体出されるだけで進化デッキ相手に厳しい戦いを強いられることが判明してあえなく却下。アロベト出せば止められるがメタモン含めて2枚分のスペースを割けるデッキではない。(作ってないからわからんけど)
・レシリザ
 ご存知ダブルブレイズ。ボルケニオンで加速するも良し初手でカキを打ち込むも良し、溶接工の強さも相まって高いカードパワーで押し切れる。水には弱いが他のタイプには滅法強い。発売当初から各地のシティリーグで優勝するなど実績を多く残しており、バトロコ札幌のシティリーグの決勝で大活躍していたのを現地で見て「これは強い」と確信して、シングルでパーツを確保していたので、追加投資少なめで組める。よし採用決定。

 と、使うデッキまでしっかり決まったところで「現状禁止カードがないスタンダードで禁止カードがあるなんて変だよな?」と思って再び大会のレギュレーションを確認すると、

「あれ?平日大会エクストラレギュなの?」

 大会要項をよくよく確認するとエクストラレギュレーションと書いてあるではありませんか。通りでリセットスタンプとかムサコジとか使えないはずだ。エクストラなので使えるカードのシリーズはBW以降、年数にしてだいたい9年分。わかりやすく言うと僕が高校受験で忙しくなって大会とか出れなくなるかな~とか思いながらも夏頃から部活がなくなった影響もあり、まだうきにん政権だった頃のSIP杯(現・メガアローゼン杯)に出るなど結局色々と大会出まくってた頃に流行っていたカードが使えるのです。ちなみにその頃の流行組はトラッシュから雷エネをいくらでも加速できるシビビールや、「ポケカはミュウツーカードゲーム」と言われるほど流行したミュウツーEXとかがいました。ダークラッシュで出てきたダークライEXも環境の中心に長いこと居座ってたと思います。
 ということで、「勝つためにレシリザで行こう」と基本方針まで決まっていたのですが、急遽エクストラのデッキを組む方針に変更することに。しかしエクストラの環境など分かるわけがない。なにしろ9年分です。膨大な量のカードプールを覚えられるわけがありません。高校受験の時も休まず大会に出続けていた僕も流石に大学受験の頃は活動休んでたのでXYの一時期のカードは覚えていないのです。まるっきり環境が分からない自分はエクストラで勝ち続けるのは難しいだろうと判断して、とりあえず勝ち狙いは度外視して、ネットの動画にあったものから(資産的に)組めそうなデッキをとりあえず組んで、デッキを回すという感覚だけでも取り戻そうという方針にシフトしました。(まぁ実際には後述の通りやたらと勝ちまくってたのですが、そんなことはまぁいいことにします)
 スタンの環境を知るためにPTCGOの対戦など色々な動画を見漁っている中で、エクストラの対戦動画も眺めていて、じゅんさんという方の動画にあった超越コンボを使わないガブギラデッキが面白いなぁと思っていたところ、その動画で相方として使われていたクロバットが当時のメガマスタービルドBOXに収録されていたので、すでに持っており追加投資がほぼ不要という好条件だったので速攻で採用を決めました。
 他のパーツもだいたい持ってたので追加投資はガブギラとダブドラエネのみ。ガブギラはメジャーなカードなので楽々と確保でき、入手が難しいかと思ったダブドラもホビステのエクストラコーナーですぐに手に入ったのが大きかったです。もちろんエクストラの環境は把握していなかったので、元の動画にあったものとそのまま59枚同じ構築で出ました。変えた1枚はパラレルシティの有用性があまり感じられなかったので、フラダリラボを足して2枚にしたくらいです。
 それでも、動画を見てだいたいの立ち回り方はわかっていたので、エクストラ知識のしょぼい自分の頭で記憶を絞りつつも、思いつくほどのデッキへの対策法はこんな感じかな~というくらいに頭に入れておくことに。
・レシリザなどのTAG TEAM軸
 SM9から登場してスタンでも大活躍するタッグチームをエクストラ特有の補助カードで強化しながら戦うデッキ。基本的にはゴルバットが2回噛めばカラミティエッジで打点が280まで届くのでコウモリを複数体さえ並べることさえできれば3枚取りは容易。ピカゼクやゲコゾロなどHPの低いものはゴルバットは1回でOK。
 対戦が予想される中では、比較的戦いやすい相手か。
・ゾロアークGXラッタ
 ラッタにトリプル加速エネを貼って技+毒催眠のコンボをガブギラに決められると一気にサイド3枚持っていかれてかなり戦局が厳しくなるので、とにかくラッタに進化させないことを意識。進化前のコラッタはHPにもよるが、40のものならちょくげきだん1発かゴルバットの特性2回で消し飛ばせる。2体用意されたりメタモンと一緒に来られたりしても、ゴルバットが2回コラッタを噛んでちょくげきだんでもう片方を飛ばせば2枚抜きも可能。
 また、タマタマ増殖から実質ノーコストでとりひき2枚ドローやスカイフィールド込みライオットビート180も地味に厄介。
・夜の行進
 回り切った後の爆発力は恐ろしいが、コラッタ同様1体1体のHPは低いので、2枚抜きを狙える場面があれば積極的に狙いたい。特にバチュルはHPが30しかないので、道具による強化がない場合はクロバットの特性で1発(ただし、大体まわしとかで強化されているので毎回そうも上手くはいかない)。
 たまーに代わりで出てくることのあるはじまりのきおくミュウはクロバットのワザを使えば弱点込み一撃で落とせるのは、中々そういうシーンは無いが覚えておくと得。
・アオギリカメックス
初手からガン回ししながら手札0にしてアオギリからカメックスを蘇生していくのが基本の流れ。てかなんでマツブサは禁止カードなのにこっちは禁止なってないんだよクソが。シェイミやデデンネなどの特性ドロー要員が多く投入されており、カメックスの特性で何枚も水エネルギーがついていくので、後攻1ターン目でミュウミュウに6エネハイドロポンプ310などは決して上振れではない。
 ただ、アオギリでカメックスを立てる以上カメックスさえ消せたら相手の再建は一気に厳しくなる。グズマやジージーエンドの使い方は慎重に。

 みたいな感じで、カラミティエッジのダメージ追加が必要なHPが高い相手にはコウモリが噛んでから240飛ばして、HPの低い非GX相手は素の打点で160でも落とせるので、状況次第では複数体倒すプレイングをするということだけ心がけました。

 そんな感じで前置きが長くなってしまいましたがようやく対戦レポ。一応スタン用のレシリザも作りましたが急造のガバガバ構築でとても実戦に出せるレベルにはなりませんでした。ということで使用デッキはガブギラ。
 試合内容をお待ちしていただいた方、お待たせしました。

【14時の部】
1回戦○6-0ラムパルドと化石とか
 先攻初手ズバット。
 相手の初手はジラーチ単、デッキがわからないのでとりあえず展開できるだけ展開していく。まずミストレ使ってガブギラ並べるか、サポでガブギラ引くだろうと思って2体目のズバット並べるかで迷いましたがガブギラ出してエネ貼ってN。結果的に2匹目のズバットが引けたのでガブギラで正解だったかもしれない。ジラーチサンダーだったらアサルトサンダーで吹き飛ぶ可能性あるな~と思いましたがズバットのままターンエンド。
相手は1ターン目からねがいぼしで研究所、その流れ強いな。この段階で相手のデッキは恐らくはラムパルドかプテラアバゴーラか、もしくは可能性は低いがゲンミミオムスターまであるなぁというところで研究所の効果で出てくるズガイドス2体。ラムパルドか。下の技は3エネ付いてくると一気にガブギラが殴り倒されてサイド3枚持って行かれるという厳しい相手。
 ただ、このターンでエネが揃うことは恐らくないかな~ということで、ダブドラ引くかエネ貼り+ピーピーマックスHITしたらカラミティエッジでジラーチ落とせるな~→パーツ引かない。この段階でラムパルドのHP覚えてなかったのでとりあえずゴルバットで後ろ噛むだけ噛んでおいてちょくげきだん40を前に打ち込む。
 次のターン、相手はズガイドスに闘エネが付きましたが進化後までは揃えられず、再び研究所でズガイドスが2体増える。
 そのまま前のジラーチを落とすとエネ付きのズガイドスが返しで進化される可能性があり、カウンターエネルギーを付けられるとワイルドボンバーで落とされて厄介なので、前はほったらかしてゴルバット・クロバットの特性で後ろのズガイドスに50乗せてからちょくげきだんで落として先制。
 それでもズガイドスが残り3体いて、しっかりラムパルドに進化してきたので、黒帯とカウンターエネルギーが揃えば危ない、というところで黒帯は付いたがエネまでは揃わずエンド。こちらはクロバットの特性でジラーチを落としたところ何故か前に出てくるラムパルド。それ捨てていいのか。ガブギラに3枚目のエネを貼ってそのままカラミティエッジで倒す。
 また後続のラムパルドが出てきて、闘エネが付いたがクリーンヒットは打たずに研究所からプテラGXとプロトーガ。アバゴーラもいたか。ここでラムパルドではなくプテラGXに何故かカウンターエネルギー。目的がわからん……ん?もしかして。

相手「GXワザ、ワイルドダイブ使います」
自分「カウンターエネGXに付いてると無色1個にしかならないので打てませんねー」
 カウンターエネはGXに付いていると2個分にはならないのです。

 さすがにここまでタコ殴りでは相手が可哀想だったので巻き戻しでいいよ!と言いましたが他にエネが無かったようでそのままエンド。プテラの特性で技エネを増やされましたがしっかり追加分のエネは持っていたので、ゴルバット噛んで前に20、エネを貼ってカラミティエッジ240ダメージ、ありがとうございました。
 ラムパルドは本当に上手い人が組むとすごく化けるデッキですし、ワイルドボンバーを決められていたらこちらの展開が遅れ、後続を育てている間に押し切られる可能性もあったので実はプレイングが難しい相手なのです。正直完封で決められるとは思ってませんでした。相手の敗因はエネと道具が噛み合わなかったことかな?ジラーチメインの構築だと常にバトル場に座らないとトレーナーズ引いていけないのでドロー面苦労するなぁって印象です。

2回戦○5-0 ヌオー水ツールボックス
 先攻初手ズバット。
 相手のフリーザーは特性の効果でバトル場に出ていると水ポケ全部にグズマが通らないという厄介な相手。2体も出されたので厳しいかな~と思いつつ順調にガブギラを育てていくと何故か前ではなく後ろのフリーザーにエネを付けてきたので、そのエネがついたフリーザーをまずジージーエンドで処理していく。返しのターンにフリーザーが引っ込んでからヨワシが出てきたが、これでフリーザーの特性が効かなくなったのでグズマでフリーザーを呼んでカラミティエッジで殴り倒す。その後もハチマキ付きイーブイにゴルバットの特性で20、ちょくげきだんで40を打ち込んで撃破、ウパーもクロバットの特性で30とちょくげきだんの40でヌオーに進化される前に倒し、後ろに下げられずバトル場で置物と化していたマーシャドーもカラミティエッジで倒す。ここでGXの攻撃が通らないケルディオGXを壁にされますが、手札にサーチャーが2枚あったので、サーチャーグズマでヤレユータン、ゴルバットの特性でダメカン乗せてサーチャーグズマでヨワシで残り2枚を取る計画。後続のガブギラを出し、グズマでヤレユータンを落としたところで相手投了。
 ケルディオには3枚エネが付いていたのでGXワザが打てる状況で、うっかりこちらがベンチを増やしてしまっていてかくごのつるぎで落とせる打点まで届いてしまっていたので、倒されると厳しいかな~って思ってました。やぶれかぶれのマーシャドーが来てサーチャーが流されとかなったらまだどうなるか分からなかったです。

3回戦○6-5 デスカーンギラティナ
 先攻初手ズバット。
 相手がマーシャドー単騎でまたデッキがわからないので、バトコンでタマタマ落としてから増殖経由でミストレ打つなりなんなりでブン回してズバット3体並べてエンド。返しの相手のターン、テテフワンダータッチにデデンネデデチェンジとガン回しから出てくるデスマス。なるほどそのデッキか。
 デスカーンが進化したら真っ先に置物のあいつらが殴り捨てられるはずなので、次のドローでダブドラ引いてきてテテフグズマでジャグリングされる前にデデンネ倒せたら有利になるかな?と思ったが安定の引けない。知ってた。返しのターンに相手のデスカーンに2エネついてソウルジャグリングでズバットが消し飛ぶ。ついでに相手の置物連中も全部吹き飛んでいく。知ってた。ここでサイドを先行すると相手のカウンターエネルギーが効果発動されるので、まずはジージーエンドで前のデスカーンを潰していく。もちろん相手の後続も育ちますが、きっちりゴルバットの特性で20×2発とちょくげきだんを投げ込んでデスマスのうちに倒す。
 その後はお互い技の打ち合いになりますが、やぶれたとびらのギラティナが3体落ちていって万全な体制が整った相手の勢いを止められずついにこちらのガブギラが落とされサイド3-2。ゴルバットを出すには出したが後ろのシェイミEXにはダメカン9個。手札にはエネがなくてピーピーマックスが3枚ある。ここでピーピーマックスを2回ヒットさせてスカイリターンでシェイミを戻さないと次のターンのやぶれたとびらで終わりという状況の中、ものの見事ピーピーマックスが2回ヒットしてスカイリターンを使うことができた。一応の負筋は回避したものの前に出したゴルバットは倒されサイド3-1。こちらはアタッカーが全滅して仕方なくテテフを攻撃役に立て、エナジードライブでデスカーンを倒す。サイド2-1。
 返しのターンに後続のデスカーンには1エネ貼ってエンドでしたが、こちらのバトル場には手負いのテテフ、後ろにはクロバット。ギラティナが4枚トラッシュに落ちていたので手札のズバットを出した時点で4点きっちり乗って落とされる=負け→追加の打点は出せない。ということはエナジードライブの6点クロックを投げつつエネが引かれないことを祈る……ということでNでハンドを流してエナジードライブ60。
 Nで引いた1枚と初ターンのドローの2枚でどちらかにエネがあったら負けという状況の中で相手のハンドはレスキュータンカ→デデンネでデデチェンジ。この時点で軽く絶望モードでしたがまさかの相手が次のエネにアクセスすることができず、グズマでエネの無いテテフを縛ってエンド。
 しかしこちらにはサーチャーも残っていたので、こちらもグズマを使って縛りを解除して今度はエナジードライブでデデンネに4点クロックを打ち込む流れ。倒すのに4ターンはかかる状況でしたが、4ターンの間に相手がデデンネを逃がす手段を確保できず投了。総力戦になりましたが試合終盤のテテフが本当に頑張ったゲームでした。この大会で一番疲れた。
 予想以上に長くなってしまったので17時分はこのあとの後編で書きます。しばしお待ちを。

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